RPG游戏,或者说,Role-playing game,是人类历史上最古老的游戏类型之一。如果仅仅以RPG的定义来看,大部分人类自古以来都有进行的游戏,或多或少的都有角色扮演的成分在里面。过于细琐的历史我们不去纠结,我们只需要知道《龙与地下城》作为RPG类游戏(先不管是不是电子游戏)最成功的始祖之一,奠定了非常多沿用至今天的规则。1974年,一群志同道合的人在美国威斯康辛州一个叫日内瓦湖的小镇的地下室里弄出了DND最初的版本,一年后,DND被搬到了“电脑”上,这个“电脑”指的是TUTOR程序语言运行的PLATO(柏拉图)系统。但这个系统不具有普适性,因此我们一般不把类似的商用系统上诞生的游戏看作PC游戏的起源。但即使如此,RPG游戏这个概念所囊括的范围还是太过于丰富了,因此,我们这篇专栏主要还是聚焦于CRPG,以及从CPRG中衍生出来的另一条更具影响力的分支——MMORPG。
说起电脑游戏,很多文章会把1978年斯考特·亚当斯在TRS-80上推出的文字冒险游戏《冒险岛》(不是高桥名人的那个冒险岛)定为第一款PC游戏,但事实上,对CRPG游戏来说,另一款同年问世的游戏——《BENEATH APPLE MANOR》(《苹果园下》)在血统上无疑要更亲近一些。这个1978年发布在AppleⅡ个人PC上的古老游戏,可以运行在16K RAM的磁带或32K RAM的磁盘中,游戏背景被设定成玩家需要在庄园下方的地窖中,冲破怪物们的阻挡,找到家族祖传的金苹果,游戏以十分简单的像素点表示玩家、地图和怪物。
这个游戏的伟大之处在于,在那个混沌年代,BAM展现了许多非常超前的元素,比如说随机生成的地图和怪物元素(虽然怪物种类很有限)、死亡后的掉钱惩罚等等,值得一提的是,虽然现在Rogue-like游戏的始祖被公认为游戏《Rouge》,但其实在BAM中,已经有一套完整且可行的“Rouge”机制存在了,而BAM的问世时间比《Rouge》还要早两年。
但BAM还远远称不上完美,像素点表示的物体还远远不能满足玩家——至少你得给出能让人想象的轮廓不是!1980年(作者本人声称是1979年),一个出自高中生之手的CRPG作品在AppleⅡ电脑上发售了,《Akalabeth: World of Doom》,这应该是PC上首个以图形(线框画)显示的RPG游戏,游戏背景同样取自于《D&D》,在很多方面,这个游戏远远领先于它所处的时代,因此《Akalabeth》也获得了相当的成功。
但才华横溢的Richard Garriott并没有停下脚步,在《Akalabeth》取得成功后,理查德又发布了自己的第二个CRPG作品——《Uitima》。不同于后期的三维效果,第一代《Ultima》的画面和《Akalabeth》并无太大不同,你需要在一个开放性的世界里冒险,收集四个魔法宝石来打败邪恶的巫师。即使如此,在这个画面仍然十分简单的游戏里,理查德往里面添加了所有他自认为天才的点子,包括一个完整的、彩色的世界地图,松散但紧密交织的任务,复杂的玩家与NPC互动系统,甚至是一个可升级的世界——你能够从蛮荒的中世纪一直玩到气垫船和航天飞机。这游戏实在是太复杂了,大部分人都需要一个游戏手册才能真正愉快的玩耍这个游戏。但无论怎么说,《Ultima》作为一个始祖级别的游戏,其作出的成就都是令人惊叹的。值得一提的是,Ultima作为一个品牌在随后的几十年内继续进化,开创了另一个在MMORPG史上留下了浓墨重彩的一笔的游戏——《Ultima Online》,即《网络创世纪》。作为始祖级别的游戏之一,《网络创世纪》不是最早的一款3D画面MMORPG,但仍然是影响最深的一款之一,不过这个游戏我们留到后面再说。
最近几年,游戏界对于“抄袭”概念讨论的比较多。一大基本的争论点就是到底“独有的玩法被模仿”算不算抄袭,但其实你有没有想过,也许你认为的原创玩法,其实在上古时期就已经被人验证过了呢?比如说现在我们所熟知的“喘气回血大法”,其雏形就出现在了一款1982年的老游戏中——《Dungeons of Daggorath》。这款游戏在形式上类似于《Akalabeth》,而独特之处则是在于游戏中“血条”的概念被替换成为了“心跳”,简单来说,玩家在游戏中的连续行动会使你心跳加快,被敌人击中会导致心跳混乱,无论是哪种,当心跳频率超过一个正常的阈值后,玩家必须找到一个安全的地方,喘口气,避免因为心脏病发而游戏结束。
除此之外,这游戏还是某种意义上的即时制(real-time)游戏——玩家需要在文本框中输入命令进行攻击,而攻击频率完全取决于你的手速。所以,基本上你打字速度越快,你就能反应得越快。《Dungeons of Daggorath》不存在攻击失败的例子,除非是你自己手动输入错误。这个游戏以一种独特的机制,让玩家多少能够感受到游戏角色所经历的紧张刺激的冒险。
说到这里,我们不得不佩服那些上古时期的大神。他们在比今天远小得多的空间内,做出了远不输今天的游戏理念。“带着镣铐跳舞”,不过如此。下一期,我们会继续探索那些上古时期的游戏,看看到底那些令我们着迷的机制,究竟是怎么样被人发现的。我是狼狗君,下期不见不散。